해당 게시물을 인쇄, 메일발송하는 부분 입니다.
의 게시물 상세내용 입니다.
게임중독의 늪에 빠진청소년들(청소년개발원)
작성자 관리자 작성일 2006-03-06 조회수 3660
- 청소년개발원 칼럼
(성윤숙 부연구위원)


게임중독의 늪에 빠진 청소년들



"한달째 게임을 못하니까 돌 것 같아! 어떻게 이 동네엔 PC방도 없어? 한국 가고 싶다." 호주로 어학연수를 간 우리나라 초등학생이 부모에게 하소연하는 말이다(조선일보. 2006.1.25). 초고속 인터넷 망 보급률 세계 최고, IT 강국인 우리나라 청소년의 안타까운 모습이다. 한국정보문화진흥원은 한국 청소년 10명 가운데 3명이 게임중독 증세를 보이는 것으로 추산하고 있다. 그리고 온라인 게임으로 각종 범죄에 빠져든 청소년이 연간 5000여명에 이를 것으로 본다.



이처럼 IT 강국 한국에서 미래 정보사회의 꿈나무 청소년들이 온라인 게임에 빠져 신음하고 있다. 왜 이러한 일들이 벌어지고 있는가? 우선 그 가장 큰 원인은 가정에 있다. 청소년 문제의 출발은 온전하지 못한 가정에서 일차적으로 싹트기 시작한다. 부부간의 갈등, 부모와 자식간 대화부족 등의 가정환경에서 자란 청소년들은 부모의 틈바구니에서 갈등을 체내화 하고, 대화의 부족으로 인하여 대화를 나누는 방법을 자연스레 배울 기회를 상실하게 된다. 그 결과 올바른 방법으로 갈등을 해결하고 적극적으로 삶에 대처하기보다는 쉽게 체념하고 마는 성향을 갖게된다. 이는 결국 자녀의 사회 적응능력, 즉 학교생활에의 적응이나 또래집단들과 어울릴 수 있는 능력을 저해하는 요인으로 작용하게 된다.



둘째, 학교와 사회의 교육제도가 청소년의 게임중독을 예방하지 못하도록 하고 있다. 인성교육을 통하여 올바른 삶과 인생에 대한 큰 꿈과 희망을 심어주기보다는, 어떻게 해서든 성적을 올려서 좋은 학교에 진학시키는 것에 더 큰 교육의 가치를 두는 현행 학교와 사회의 교육제도가 청소년들을 입시지옥으로 몰아넣어 심한 스트레스를 안겨준다. 이러한 학교와 사회환경 속에서 자라는 청소년들이 그 스트레스를 풀기 위하여 게임에 몰입하는 경향을 보이는 것이다.



셋째, 온라인 게임산업의 사회적 책임 소홀을 지적할 수 있다. 온라인 게임산업이 시작된지 10여년의 세월이 지나면서 약 2조원의 산업으로 성장했다. 그리고 그 이용자만도 수천만명에 달한다. 이러한 게임산업 성장의 배경에는 지존과 대박을 꿈꾸는 청소년들의 온라인 게임 참여가 큰 역할을 했다. 그러나 온라인 게임산업계는 그 동안 산업확장에만 신경을 쓰고, 이들 청소년들이 겪는 아픔을 해소하기 위한 노력에는 매우 미흡했다. 최근 리니지 게임 명의 도용사건이 사회적 물의를 빚기 시작하자 여론에 떠밀려 마지못해 건전한 게임문화운동을 시작하고 있다.



이상에서 살펴본 바와 같이, 청소년들을 온라인 게임의 늪에 빠뜨리는 책임은 가정, 학교,사회, 그리고 온라인 게임산업계 모두에게 있다. 이들 청소년들을 온라인 게임중독으로부터 구제하기 위해서 우리는 어떻게 해야 할까? 우선 가정에서 부부간의 화목과 가족 구성원들간의 원만한 대화가 선행되어야 한다. 자녀가 온라인 게임 중독증세를 보이기 시작할 때 대화를 통하여 그 원인을 진단하고, 필요할 경우 전문가에게 상담을 요청하는 것이 가장 효과적인 해결방법이다. 그리고 자녀와 놀이, 여행, 운동 등을 함께 하면서 자녀가 게임 생각으로부터 멀어지도록 하는 것이 중요하다.



학교에서는 교사가 청소년들의 학교생활을 면밀히 관찰해야만 한다. 특히 학교생활에 잘 적응하지 못하는 청소년들에 대한 지속적 관심과 상담을 통하여 청소년들이 중독에 빠져들기 전에 예방조치를 취하는 것이 가장 바람직하다. 학생 성적향상과 대학 입학율 제고도 중요하지만, 학생들이 낙오하지 않고 사회에 올바로 적응할 수 있는 건전한 인격을 함양할 수 있도록 교육하는 것은 더욱 중요한 일이다.



온라인 게임산업계는 게임개발 시 청소년들의 지존과 대박욕구를 지나치게 부추기는 게임 메커니즘을 수정할 필요가 있다. 청소년들을 위해 게임수준을 조절하고 아이템 현금거래도 적정수준으로 제한해야 한다. 그리고 게임이용시간 알림 서비스나 이용시간 총량제, 특정 시간 이후 온라인 게임을 금지하는 제도 등을 도입할 필요가 있다.



끝으로, 우리 사회는 이제 산업사회에서 불문율처럼 떠받들던 '성장지상주의' 사고방식에서 벗어나, IT산업발전에 따라 나타날 수 있는 부작용, 특히 게임중독과 같이 청소년들의 삶을 황폐화시키는 정보화의 그림자를 미리 예견하고 함께 대비하는 지혜를 발휘해야 할 것이다.



성윤숙 부연구위원
download : 첨부된 파일이 없습니다.
이전글 :   청소년 보는 영화 흡연장면 많아.(청소년위원회)
다음글 :   추경 전 예산의 집행은 가능한가?
리스트
게시물 수 : 1,441
번호 제목 작성자 작성일 조회수
661 게임중독의 늪에 빠진청소년들(청소년개발원)   관리자 06.03.06 3,660
660 청소년 보는 영화 흡연장면 많아.(청소년위원회)   관리자 06.03.06 3,321
659 노인 요양시설 확충 "발등의 불"   관리자 06.02.28 3,473
658 노인 60% "혼자 살고싶다"   관리자 06.02.28 2,962
657 국내 중증 시각장애인 6만명…안내견은 56마리뿐(한국일보)   관리자 06.02.25 3,625
656 "낳아만 주세요" '출산 장려' 아이디어 백태(문화일보)   관리자 06.02.25 3,563
655 청소년위 '아동 대상 성범죄 근절대책' 실효성은(한겨레)   관리자 06.02.25 3,272
654 노숙 문제 근본 해결책은 "안정된 주거 공간"   관리자 06.02.25 2,965
653 종교계 저출산 문제 어떻게 보나 (연합뉴스)   관리자 06.02.25 3,140
652 조계종사회복지재단, 불교사회복지연구소 발족(현대불교)   관리자 06.02.25 3,077
<<    <   [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] 79 [80]    >    >>